1. La disponibilité de jeux vidéo a mené à une épidémie de violence de jeune homme.
Selon la statistique de crime fédérale, le taux d'acte de violence juvénile aux Etats-Unis est à un de 30 ans bas. Les chercheurs constatent que les gens servant le temps pour des actes de violence consomment typiquement moins de médias auparavant commettant leurs crimes que la personne moyenne dans la population générale. Il est vrai que les jeunes contrevenants qui ont remis des fusillades scolaires en Amérique ont aussi été des joueurs de jeu. Mais les jeunes vont en général plus probablement être des joueurs - 90 pour cent de garçons et 40 pour cent de jeu de filles. La majorité écrasante des gosses qui jouent ne commet pas d'actes antisociaux. Selon le rapport d'un chef des services de santé américain 2001, les facteurs de risque les plus forts pour fusillades scolaires centrées sur stabilité mentale et la qualité de vie domestique, pas exposition de médias. La panique morale sur des jeux vidéo violents est doublement nuisible. Il a mené des autorités adultes pour être plus soupçonneux et hostile à beaucoup de gosses qui se sentent déjà coupés du système. Il mal adresse aussi l'énergie loin d'éliminer les causes réelles de violence de jeune homme et permet aux problèmes de continuer à la suppuration.
2. La preuve scientifique lie le jeu de jeu violent avec l'agression de jeune homme.
Les revendications comme ce sont basées sur le travail des chercheurs qui représentent celui rétrécissent relativement l'école de recherche, "les médias effectuent." Cette recherche inclut environ 300 études de violence de médias. Mais la plupart de ces études sont peu concluantes et plusieurs ont été critiqués sur des raisons méthodologiques. Dans ces études, les images de médias sont enlevées de n'importe quel contexte de récit. On demande aux sujets de s'engager avec le contenu qu'ils ne consommeraient pas normalement et ne peuvent pas comprendre. Finalement, le contexte de laboratoire diffère radicalement des environnements où les jeux seraient normalement joués. La plupart des études ont trouvé une corrélation, pas un rapport causal, qui signifie que la recherche pourrait simplement montrer qu'aux gens agressifs comme le divertissement agressif. C'est pourquoi le terme vague "des liaisons" est utilisé ici. S'il y a un consensus apparaissant autour de cette recherche, il est que des jeux vidéo violents peuvent être un facteur de risque - quand accroché avec d'autres influences plus immédiates, réalistes - qui peut contribuer au comportement antisocial. Mais aucune recherche n'a constaté que des jeux vidéo sont un facteur primaire ou que le jeu de jeu vidéo violent pourrait tourner une personne autrement normale dans un tueur.
3. Les enfants sont le marché primaire pour des jeux vidéo.
Tandis que la plupart des gosses américains jouent vraiment des jeux vidéo, le centre du marché de jeu vidéo a changé plus vieux comme la première génération de joueurs continue à jouer dans l'âge adulte. Déjà 62 pour cent du marché de console et 66 pour cent du marché de PC sont l'âge 18 ou plus vieux. L'industrie de jeu complaît aux goût adultes. En attendant, un numéro assez considérable de parents ignore des évaluations de jeu parce qu'ils supposent que les jeux sont pour des gosses. Un quart d'enfants vieillit 11 à 16 identifient un M A évalué (le Contenu Mûr) le jeu comme parmi leurs favoris. Clairement, plus devrait être fait pour limiter la publicité et le marketing auquel cibles de jeunes consommateurs avec le contenu mûr et instruire des parents des choix de médias ils font face. Mais les parents doivent partager un peu de responsabilité de prendre des décisions de ce qui est approprié à leurs enfants. Les nouvelles sur ce front ne sont pas tout mauvaises. La Commission Commerciale Fédérale a constaté que 83 pour cent d'achats de jeu pour des consommateurs mineurs sont faits par des parents ou par des parents et des enfants ensemble.
4. Presque aucune fille ne joue des jeux électroniques.
Historiquement, le marché de jeu vidéo a été principalement masculin. Cependant, le pourcentage de femmes jouant des jeux a fermement augmenté au cours de la décennie passée. Les femmes maintenant dépassent légèrement des hommes jouant des jeux À base de Web. Stimulé par la croyance que les jeux étaient une porte importante dans d'autres sortes d'alphabétisation digitale, des efforts a été faite au milieu des années 90 pour construire les jeux qui ont fait appel aux filles. Des jeux plus récents comme le Sims étaient les succès de pont routier énormes qui ont attiré beaucoup de femmes qui n'avaient jamais joué de jeux auparavant. Étant donné le déséquilibre historique au marché de jeu (et parmi les gens travaillant à l'intérieur de l'industrie de jeu), la présence de création des stéréotypes de sexiste dans des jeux est à peine surprenante. Encore il est aussi important de noter que des caractères de jeu féminins sont souvent peints comme puissant et indépendant. Dans son livre Tuant des Monstres, Gerard Jones soutient que de jeunes filles construisent souvent sur ces représentations de guerriers de femmes forts comme le moyen de créer leur moi la confiance en confrontation de défis dans leurs vies quotidiennes.
5. Parce que les jeux sont utilisés pour apprendre aux soldats à tuer, ils ont le même impact sur les gosses qui les jouent.
L'ancien psychologue militaire et le réformateur moral David Grossman soutiennent que parce que l'armée utilise des jeux dans la formation (incluant, il revendique, formant des soldats tuer et tuer), la génération de jeunes qui jouent de tels jeux sont de la même façon brutalisés et conditionnés pour être agressifs dans leurs interactions sociales quotidiennes.
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Joana s 1-60 Horde Nivelant des listes de Guide en détail les méthodes exactes ont eu l'habitude d'arriver du niveau 1 à 60, avec les recherches liées tant à thottbot qu'à allakhazam pour des références faciles sur la façon de faire les recherches. Bien organisé et avec des images, les illustrations seul sont extrêmement utiles dans la découverte de tout dans le monde de jeu. Le mieux encore, tous les secteurs de départ sont couverts, d'Orc à Non mort aux Elfes de Sang. Le chasseur des trucs et astuces spécifiques sont tous détaillés et est là même une section entière mise de côté juste pour des stratégies générales a eu l'habitude de se niveler plus rapidement.
Le modèle de Grossman travaille seulement si :
* Nous enlevons la formation et l'éducation d'un contexte culturel significatif.
* Nous supposons que les apprenants n'ont aucun but conscient et qu'ils ne montrent aucune résistance à ce que l'on leur apprend.
* Nous supposons qu'ils appliquent inconsciemment ce qu'ils apprennent dans un environnement de fantaisie aux espaces réels du monde.
L'armée utilise des jeux comme la partie d'un programme d'études spécifique, avec des buts clairement définis, dans un contexte où les étudiants veulent activement apprendre et avoir un besoin de l'information étant transmise. Il y a des conséquences pour pour pas surmonter ces habiletés. C'étant dit, un corps en croissance de recherche suggère vraiment que les jeux puissent augmenter l'étude. Dans son livre récent, Quels Jeux Vidéo Doivent Nous apprendre de l'Étude et l'Alphabétisation, James décrivent eh bien! des joueurs de jeu comme le problème actif solvers qui ne voit pas d'erreurs comme des erreurs, mais comme des occasions pour l'amélioration. Les joueurs cherchent des solutions plus récentes, meilleures de problèmes et des défis, il dit. Et ils sont encouragés à constamment former et évaluer des hypothèses. Cette recherche indique à un modèle fondamentalement différent comment et quels joueurs apprennent de jeux.
6. Des jeux vidéo ne sont pas une forme significative d'expression.
Le 19 avril 2002, Juge Régional américain Stéphane N. Limbaugh Monsieur a jugé que des jeux vidéo ne transmettent pas d'idées et n'aiment ainsi aucune protection constitutionnelle. Comme la preuve, Louis County Saint a présenté le juge avec des extraits enregistrés sur magnétoscope de quatre jeux, tout dans une gamme étroite de genres et tout le sujet de controverse précédente. En renversant une décision semblable à Indianapolis, le Juge de Cour d'appel Fédéral Richard Posner a noté : "la Violence était toujours et reste un intérêt central d'humanité et un récurrent, le thème même obsédant de culture tant haut que bas. Il engage l'intérêt d'enfants dès l'enfance, comme quelqu'un familier avec les contes de fées classiques rassemblés par Grimm, Andersen et Perrault est conscient." Posner ajoute, "protéger des enfants jusqu'à l'âge de 18 de l'exposition aux descriptions violentes et les images seraient non seulement généreuses, mais la déformation; il les laisserait non équipé pour faire face au monde comme nous le savons." Beaucoup de premiers jeux étaient un peu plus que des galeries tirantes où les joueurs ont été encouragés à détruire tout ce que ce s'est déplacé. Beaucoup de jeux actuels sont conçus pour être des raisons de mise à l'épreuve morales. Ils permettent aux joueurs de naviguer un monde expansif et ouvert, faire leurs choix propres et être témoin de leurs conséquences. Le Designer Sims Will Wright soutient que les jeux sont peut-être le seul moyen qui nous permet d'éprouver la culpabilité sur les actions de caractères fictifs. Dans un film, on peut toujours se retirer et condamner le caractère ou l'artiste quand ils croisent des certaines frontières sociales. Mais dans le jeu d'un jeu, nous choisissons ce qui arrive aux caractères. Dans les circonstances justes, nous pouvons être encouragés à examiner nos valeurs propres en voyant comment nous nous comportons dans l'espace virtuel.
7. Le jeu de jeu vidéo isole socialement .
Beaucoup de jeu de jeu vidéo est social. Presque 60 pour cent de joueurs fréquents jouent avec des amis. Jeu de trente-trois pour cent avec enfants de mêmes parents et jeu de 25 pour cent avec conjoints ou parents. Même les jeux conçus pour des joueurs simples sont souvent joués socialement, avec une personne donnant le conseil à une autre tenue un levier de commande. Un numéro en croissance de jeux est conçu pour des joueurs multiples - pour le jeu coopératif dans le même jeu spatial ou pour en ligne avec des joueurs distribués. Le sociologue Talmadge Wright a enregistré beaucoup d'heures observant des communautés en ligne agissent réciproquement avec et réagissent aux jeux vidéo violents, concluant que le meta-jeu (la conversation du contenu de jeu) fournit un contexte pour penser aux règles et la casse de règle. De cette façon il y a vraiment deux jeux ayant lieu simultanément : un, le conflit explicite et le combat sur l'écran; l'autre, la coopération implicite et la camaraderie entre les joueurs. Deux joueurs peuvent se battre à la mort sur l'écran et se grandir tout près comme des amis de l'écran. Des espérances sociales sont réaffirmées par le contrat social dirigeant le jeu, même comme ils sont symboliquement rejetés dans les fantaisies transgressive a représenté onscreen.
8. Le jeu de jeu vidéo désensibilise.
Les études classiques de comportement de jeu parmi des primats suggèrent que les singes fassent des distinctions de base entre le combat de jeu et le combat réel. Dans quelques circonstances, ils semblent prendre le plaisir de lutter et ébouriffer avec l'un l'autre. Dans d'autres, ils pourraient se déchirer en morceaux dans le combat mortel. Le designer de jeu et le théoricien de jeu Eric Zimmerman décrivent les voies que nous comprenons le jeu aussi distinctif de la réalité que l'entrée "au cercle magique." La même action - dit, balayant un plancher - peut prendre des significations différentes dans le jeu (comme dans la maison jouante) qu'en réalité (le ménage). Le jeu permet aux gosses d'exprimer des sentiments et les impulsions qui doivent être soigneusement tenues en échec dans leurs interactions réalistes. Les réformateurs de médias soutiennent que le jeu de jeux vidéo violents peut causer un manque d'empathie pour des victimes réalistes. Encore, un enfant qui répond à un jeu vidéo de même voie il ou elle répond à une tragédie réaliste pourrait montrer les symptômes d'être sévèrement avec émotion dérangé. Voici où les médias effectuent la recherche, qu'utilise souvent des poupées de caoutchouc donnantes un coup de poing comme un marqueur d'agression réaliste, devient problématique. Le gosse qui donne un coup de poing à un jouet conçu est à cette fin toujours dans "le cercle magique" de jeu et comprend ses actions sur ces termes. Une telle recherche nous montre seulement que le jeu violent mène au jeu plus violent.
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