Des jeux vidéo ont été d'abord présentés dans les années 1970. Vers la fin de cette décennie ils étaient devenus une activité de loisir d'enfance préférée et des adultes répondus par le souci des conséquences néfastes possibles des jeux sur des enfants. Tôt la recherche sur ces effets était peu concluante. Cependant, une réapparition dans les ventes de jeu vidéo qui ont commencé à la fin des années 1980 après l'introduction du système de Nintendo a repris l'intérêt dans l'examen des effets de jeux vidéo.
Un peu de recherche suggère que le jeu de jeux vidéo puisse affecter un peu de fonctionnement physique d'enfant. Les effets s'étendent de déclencher des saisies épileptiques à la cause du taux du coeur et des changements de tension. Des effets physiques défavorables sérieux, cependant, sont passagers ou limités à un petit numéro de joueurs. La recherche a aussi identifié des bénéfices associés à créateur et les utilisations de prosocial de jeux vidéo, comme dans la réadaptation physique et l'oncologie (le Funk, 1993). Les partisans de jeux vidéo suggèrent qu'ils puissent être une façon amicale de présenter des enfants aux ordinateurs et peuvent augmenter la coordination d'oeil manuel d'enfant et l'attention pour détailler.
Utilisation de Jeu Vidéo par Enfants
Les études récentes d'observation de télévision par des enfants ont inclus les mesures des enfants de temps dépensent des jeux de vidéo jouants. En 1967, la sixième niveleuse moyenne a observé 2.8 heures de télévision par jour. Les données de 1983 ont indiqué que les sixièmes niveleuses ont observé 4.7 heures de télévision par jour et ont dépensé quelque temps complémentaire jouant des jeux vidéo.
Une étude récente (Funk, 1993) jeu vidéo examiné jouant parmi 357 septièmes et huitièmes étudiants de catégorie. On a demandé aux adolescents d'identifier leur préférence parmi cinq catégories de jeux vidéo. Les deux catégories les plus préférées étaient les jeux qui ont impliqué la violence de fantaisie, préférée par presque 32 % de sujets; et des jeux sportifs, dont certains ont contenu des sous-thèmes violents, qui ont été préférés par plus de 29 %. Presque 20 % des étudiants ont exprimé une préférence pour des jeux avec un thème de divertissement général, tandis qu'autres 17 % les jeux favorisés qui ont impliqué la violence humaine. Moins que 2 % des adolescents a préféré des jeux avec le contenu éducatif.
L'étude a constaté qu'approximativement 36 % d'étudiants masculins des jeux vidéo joués à la maison pendant 1 à 2 heures par semaine; 29 % ont joué 3 à 6 heures; et 12 pour cent n'ont pas joué du tout. Parmi les étudiantes qui ont joué des jeux vidéo à la maison, approximativement 42 % ont joué 1 à 2 heures et 15 % ont joué 3 à 6 heures par semaine. Presque 37 % de femmes n'ont pas joué de jeux vidéo. L'équilibre de sujets a joué plus de 6 heures par semaine. Les résultats ont aussi indiqué que 38 % de mâles et 16 % de femmes ont joué 1 à 2 heures de jeux vidéo par semaine dans des arcades; et cela 53 % de mâles et 81 % de femmes n'a pas joué de jeux vidéo dans des arcades.
Évaluation de Violence de Jeu Vidéo
Les évaluations de violence de jeu vidéo se sont développées comme une extension des évaluations de violence de télévision. Parmi ces organisations qui ont essayé à la violence de télévision de taux, la Coalition nationale à la télévision la Violence (NCTV) a aussi développé un système pour évaluer le contenu violent de jeux vidéo. Le système NCTV contient des évaluations qui s'étendent de XUNFIT et XV (fortement violent) à PG et des évaluations G. Entre l'été et le Noël de 1989, NCTV a examiné 176 jeux de vidéo de Nintendo. Parmi les jeux examinés, 11.4 % ont reçu l'évaluation de XUNFIT. Autres 44.3 % et 15.3 % ont reçu les autres évaluations violentes de XV et RV, respectivement. Un total de 20 % de jeux a reçu un PG ou G évaluant (NCTV, 1990).
La société Sega, que fabrique des jeux vidéo, a développé un système pour évaluer ses jeux propres comme approprié au général, des spectateurs mûrs, ou adultes, qu'il voudrait voir adopté par l'industrie de jeu vidéo dans l'ensemble. La société de Nintendo, dans l'évaluation de ses jeux, suit des standards modelés sur le système utilisé par l'Association de Film de cinéma de l'Amérique.
Un problème partagé par ceux qui la violence de taux dans des jeux de télévision et vidéo est que la définition de violence est nécessairement subjective. Donné cette subjectivité, raters a essayé d'évaluer la violence antisociale plus exactement en classant des actes violents selon la sévérité, notant le contexte dans lequel des actes violents arrivent et la considération du message complet comme la violence pro-ou anti-. Cependant, le facteur de contexte manque typiquement dans des jeux vidéo. Il n'y a aucun secteur gris dans le comportement de caractères de jeu et les joueurs sont rarement exigés pour refléter ou faire des jugements contextuels (Provenzo, 1992).
Le départ EverQuest 2 peut devenir un peu rusé et difficile. Il peut prendre alot de temps si vous êtes nouveaux pour le monde mmorpg et vous n'avez aucune idée ce qui continue. Pour commencer vous devrez créer un caractère, garder à l'esprit le nom que vous donnez à votre caractère sera permanent assurez-vous si qu'il est quelque chose qui vous donne satisfaction et il ne fait voilate aucun des termes de SOE'S autrement ils peuvent interdire votre nom. Vous commencerez d'abord en choisissant votre course, je suggère fortement de relire quelques guides de course qui vous donnent une vue d'ensemble de chaque course et leur stats.
Après que vous avez fini de choisir votre course et vous nommez choisira une ville de départ. La plus mauvaise partie de c'est avec la ville que vous choisissez, on vous fournira seulement de certaines courses pour cette ville. De nouveau vous devriez dépenser quelque temps parcourant un guide se faisant courir se /classant avant la continuation comme c'est un autre choix permanent. Toutes les décisions importantes sont giflées directement dans le début du jeu quand everyones un néophyte. Vous ne l'aimez pas juste ? Vous ou vous terminerez sur une des villes suivantes connues comme; avant-poste du Chef suprême, la Chambre d'enfants de Faydark Plus grand, Darklight Bois ou la Colonie de Reine.
Une fois que vous avez achevé votre création de caractère je suggère fortement d'explorer les boutons et parler à chaque NPC dans votre ville et apprendre autant que vous pouvez de chaque personne. Je aussi suggère fortement que vous sauviez chaque or vous faites au début du jeu. L'économie de l'or EQ2 peut tôt fournir une meilleure cause dans l'avenir. Une bonne façon d'obtenir les premiers mécanismes est par chercheur, l'usurpation chaque recherche possible vous pouvez pour vous aider à niveler, rassembler de l'or, être entièrement adapté et l'expérience en haut. Il serait sage de dépenser quelque temps dans les secteurs néophytes pour parvenir à connaître le jeu et votre caractère mieux.
Une fois que vous savez l'essentiel vous voudrez apprendre plus des capacités de caractères et les attributs raciaux pour aider develope votre caractère encore plus loin. Vous voudriez aussi dépenser quelque temps pour parvenir à connaître les ennemis à la maison aussi et apprendriez de leurs forces et défauts. Vous devrez aussi gagner le statut pour vous et votre guilde. Le plus grand avantage que vous obtenez avec le statut doit dépenser moins d'or sur le logement, des supports et d'autres petits bénéfices. J'espère que ce petit guide de démarrage vous aidera une longue voie. Aimez EverQuest 2.
Les effets de Violence dans Jeux Vidéo
Le NCTV prétend qu'il y a eu une augmentation stable du numéro de jeux vidéo avec des thèmes violents. Jeux évalué comme extrêmement violent accru de 53 % en 1985 à 82 % en 1988. Une enquête 1988 a indiqué que les fabricants étaient titling leurs jeux avec des titres de plus en plus violents (NCTV, 1990). Une autre enquête a constaté que 40 des 47 jeux de vidéo de Nintendo du niveau supérieur avaient la violence comme un thème.
Une première étude sur les effets de jeux vidéo sur des enfants a constaté que le jeu de jeux vidéo avait des effets plus positifs sur des enfants que regardant la télévision. Une conférence patronnée par Atari à l'Université de Harvard en 1983 a présenté les données préliminaires qui ont échoué à identifier des conséquences néfastes. La recherche plus récente, cependant, a commencé à trouver des rapports entre le jeu d'enfant de jeux vidéo violents et le comportement agressif postérieur. Un examen de recherche fait par NCTV (1990) a constaté que 9 de 12 études de recherche sur l'impact de jeux vidéo violents sur des enfants normaux et des adolescents ont annoncé des effets nuisibles. En général, tandis que le jeu de jeu vidéo n'a pas été impliqué comme une cause directe de psychopathe-pathologie sévère, la recherche suggère qui est là un rapport à court terme entre le jeu de jeux violents et a augmenté le comportement agressif dans des enfants plus jeunes (le Funk, 1993).
Parce qu'il est probable qu'il y a une certaine similitude dans l'effet de voir des programmes violents de télévision et jouer des jeux vidéo violents sur le comportement agressif des individus, ceux concernés par les effets de jeux vidéo sur des enfants devraient tenir compte de la recherche de télévision. Le consensus parmi des chercheurs à la télévision la violence est qu'il y a une augmentation mesurable de 3 % à 15 % dans le comportement agressif des individus après l'observation de la télévision violente. Un rapport récent de l'Association Psychologique américaine a prétendu que la recherche démontre une corrélation entre l'observation et le comportement agressif (Clark, 1993).
Les effets d'Autres Caractéristiques de Jeux Vidéo
Quelques adultes croient que des jeux vidéo offrent des bénéfices sur le moyen passif de télévision. Parmi des professionnels de santé mentale, il y a ceux qui maintiennent que dans le jeu de jeux vidéo, de certains enfants peuvent développer le sens de la compétence qu'ils ne pourraient pas autrement réaliser. Cependant, d'autres autorités spéculent exécutant en des actions violentes dans des jeux vidéo peut être plus contribuant à l'agression d'enfant que passivement l'observation d'actes violents à la télévision. Selon cette vue, plus d'actes de violence de pratique d'enfants, plus probablement ils doivent exécuter des actes violents (Clark, 1993). Quelques professionnels éducatifs, en permettant que des jeux vidéo permettent aux enfants de s'engager dans un dialogue quelque peu créateur, maintiennent que cet engagement est fortement contraint comparé à d'autres activités, comme la création littéraire (Provenzo, 1992).
Un autre problème vu par les critiques de jeux vidéo est que les jeux soulignent l'action autonome plutôt que la coopération. Un scénario de jeu commun est celui d'un caractère anonyme exécutant un acte agressif contre un ennemi anonyme. Une étude (Provenzo, 1992) a constaté que chacun des 10 premiers jeux de vidéo de Nintendo était basé sur un thème d'un individu autonome travaillant seul contre une mauvaise force. Le monde de jeux vidéo a peu de sens de communauté et peu de joueurs d'équipe. Aussi, la plupart des jeux vidéo ne permettent pas de jeu par plus qu'un joueur à la fois.
Le contenu social de jeux vidéo peut influencer des attitudes d'enfant vers des rôles de genre. Dans les jeux de Nintendo, les femmes sont d'habitude jetées comme les personnes qui sont agies plutôt que comme les initiateurs d'action; dans des cas extrêmes, ils sont dépeints comme des victimes. Une étude (Provenzo, 1992) a constaté que les couvertures des 47 jeux de Nintendo les plus populaires ont dépeint un total de 115 mâle et 9 caractères féminins; parmi ces caractères, 20 des mâles ont frappé un dominant posent tandis qu'aucune des femmes n'a fait. Treize des 47 jeux étaient basés sur un scénario dans lequel une femme est enlevée ou doit être sauvée.
Les études ont indiqué que les mâles jouent des jeux vidéo plus fréquemment que des femmes. Des producteurs de programme de télévision et des fabricants de jeu vidéo peuvent produire des expositions violentes et des jeux pour cet auditoire. Cette demande de la violence ne peut pas surgir à cause d'un désir masculin inné d'être témoin de la violence, mais parce que les mâles cherchent des modèles à émuler forts, qu'ils trouvent à ces expositions et jeux (Clark, 1993).
Savez-vous ce qui est dans ce jeu informatique ou vidéo votre enfant veut acheter ou louer ? De même qu'avec des films et des spectacles à la télé, des jeux informatiques et vidéo sur le marché sont aujourd'hui créés pour les joueurs de différer des niveaux de maturité et des âges. Quelques jeux ont le contenu qui ne peut pas être approprié pour des enfants. Comme des parents, nous avons une responsabilité de guider nos enfants vers des jeux que nous décidons sont approprié à eux pour jouer. C'est pourquoi les parents devraient lire des examens de jeu, parler aux enfants plus vieux et d'autres parents et essayer les démonstrations des jeux en ligne ou dans des magasins avant qu'ils ne fassent un achat.
En plus de la prise de ces pas, parents devraient vérifier les évaluations sur chaque boîte de jeu informatique et vidéo pour aider choisir les jeux justes pour leur famille. Trouvé sur pratiquement chaque paquet de jeu informatique et vidéo, le Conseil d'Évaluation de Logiciel de Divertissement (ESRB) des évaluations fournit l'information sur la pertinence d'âge et décrit le contenu du jeu.
Bouts Utiles pour Parents
* Vérifier les évaluations. Utilisez tant ESRB l'évaluation de symboles que contentez des descripteurs pour choisir des jeux appropriés pour vos enfants. Avant que vous ne fassiez des courses, visitiez ESRB pour l'information d'évaluations spécifique.
* Considérer la personnalité de votre enfant, la maturité et des capacités. Des évaluations de jeu vidéo fournissent des conseils. Les parents devraient se décider que les jeux sont appropriés à leurs enfants.
* Ne vous arrêter pas aux évaluations. Parlez aux enfants plus vieux et d'autres parents, le loyer avant l'achat, lisez des examens de jeu et essayez demos* de jeux en ligne ou dans des magasins où les jeux sont vendus.
* Le regard étroitement à la boîte le jeu entre. La plupart des jeux vidéo ont les copies d'écran du jeu à l'arrière la boîte montrant des scènes typiques du jeu. Déterminez si vous êtes à l'aise avec les caractères, la description de scène et le niveau d'action peinte avant que vous n'achetiez ou louiez le jeu. Des copies d'écran complémentaires sont disponibles en ligne aux sites Web d'avant-première de jeu, comme la Révolution de Jeu, GameSpot, ou GameSpy.
* Savoir la politique de retour du magasin. Beaucoup de magasins n'accepteront pas de retours de jeu vidéo si l'enveloppement de cellophane a été ouvert. Vérifiez avec le magasin avant que vous ne fassiez votre achat. Beaucoup de détaillants principaux (la liaison s'ouvrent dans PDF), permettra cependant aux parents de rendre ou échanger des jeux vendus à leurs enfants dans la violation de politique d'exécution de magasin quant à la vente de jeux vidéo Mûrs-évalués.
* Jouer des jeux vidéo avec vos enfants. Le jeu ou l'observation d'aides vous comprennent l'expérience de jeu vidéo de votre enfant, en fournissant une activité de parent/enfant d'amusement. Parlez à votre enfant et demandez-lui ou elle du jeu, ce qui le fait l'amusement pour eux, quelle est la ligne d'histoire, le jeu est réel ou feint ?
* Utiliser des commandes parentales. Des systèmes de jeu vidéo plus récents permettent aux parents de limiter le contenu de jeu spécifique en évaluant. Vérifiez avec le fabricant de votre système de jeu vidéo pour plus d'information, ou demandez à un associé de ventes de vente au détail de jeu vidéo de la disponibilité de commandes parentales.
* Être prudent avec des jeux "en ligne-permis". Beaucoup de jeux populaires peuvent être joués avec des amis (et des étrangers) sur l'Internet. Souvent, ces jeux contiennent en direct le bavardage ou d'autre contenu produit d'utilisateur qui n'est pas évalué par l'ESRB et ne peut pas être compatible avec l'évaluation assignée au jeu.
* Être conscient de "mods" qui peut changer un jeu. Des programmes téléchargeables ("mods”) peuvent changer le contenu de jeu et la convenance d'âge du jeu. Un certain mods peut contenir des virus ou la marchandise d'espion, les faisant des prédateurs dangereux à votre ordinateur de famille.
* Les médias de ménage de jeu utilisent des règles. Établissez des règles à vos enfants et encouragez la communication ouverte de leur utilisation de médias donc ils reconnaissent ce que vous sentez est le contenu inopportun.
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